Satranç Kuralları: Taşlar Nasıl Hareket Eder, Rok ve Mat
Güncellendi: · 🔗 Arkadaşla online📱 Aynı cihazda 2 kişi🤖 Bilgisayara karşı🌍 Rastgele rakip
Satranç, iki oyuncunun 64 karelik tahtada 16'şar taşla oynadığı strateji oyunudur. Amaç rakibin şahını, kaçacak yeri kalmayacak şekilde tehdit ederek mat etmektir. Zipi'deki satranç rok, geçerken alma, terfi, pat ve tüm beraberlik kuralları dahil eksiksiz kurallarla oynanır.
▶ Satranç hemen oynaÜcretsiz, indirmeden ve üyeliksiz.
Tahta ve taşların dizilişi
Tahta 8×8 karedir ve her oyuncunun sağ alt köşesinde beyaz kare olacak şekilde yerleştirilir. Dikey sütunlara a-h, yatay sıralara 1-8 denir. Beyaz taşlar 1. ve 2. sıraya, siyah taşlar 7. ve 8. sıraya dizilir.
- Arka sıra (soldan sağa): kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, kale.
- Vezir kendi rengindeki kareye konur: beyaz vezir d1'de, siyah vezir d8'de durur.
- Önlerindeki sıraya sekiz piyon dizilir.
Her oyuncunun 16 taşı vardır: 1 şah, 1 vezir, 2 kale, 2 fil, 2 at ve 8 piyon. İlk hamleyi beyaz yapar, sonra oyuncular sırayla birer hamle oynar.
Satranç taşları nasıl hareket eder?
| Taş | Hareket | Yaklaşık değer |
|---|---|---|
| Şah | Her yöne bir kare | Paha biçilmez |
| Vezir | Düz ve çapraz, istediği kadar kare | 9 |
| Kale | Düz (yatay ve dikey), istediği kadar kare | 5 |
| Fil | Çapraz, istediği kadar kare; hep aynı renk karede kalır | 3 |
| At | L şeklinde: iki kare düz, bir kare yana; taşların üstünden atlar | 3 |
| Piyon | Bir kare ileri; ilk hamlesinde iki kare; çapraz ileri alır | 1 |
At dışındaki taşlar başka taşların üstünden geçemez. Rakip taşın bulunduğu kareye giderek onu alırsın; kendi taşının olduğu kareye gidemezsin. Piyon geri gidemez ve düz önündeki taşı alamaz, yalnızca çapraz önündeki taşı alır.
Özel hamleler: rok, geçerken alma ve terfi
- Rok: Şah ve kale aynı hamlede yer değiştirir. Şah kaleye doğru iki kare gider, kale şahın üzerinden atlayıp yanına geçer. Kısa rok şah kanadında, uzun rok vezir kanadında yapılır. Şartlar: şah ve o kale daha önce hiç oynamamış olmalı, aralarındaki kareler boş olmalı, şah o anda şahta olmamalı ve geçeceği ya da varacağı kare tehdit altında olmamalıdır.
- Geçerken alma: Rakip piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip senin piyonunun hemen yanına gelirse, onu bir kare ilerlemiş gibi çapraz alabilirsin. Bu hak yalnızca hemen sonraki hamlede kullanılabilir.
- Terfi: Son sıraya ulaşan piyon vezir, kale, fil ya da ata dönüşür. Zipi'de terfi anında hangi taşı istediğini seçersin; çoğu zaman vezir en iyisidir.
Şah, mat ve pat
Şahın rakip bir taş tarafından tehdit edilmesine şah denir. Şahta kalan oyuncu bunu hemen gidermek zorundadır: şahı kaçırır, araya taş koyar ya da tehdit eden taşı alır. Kendi şahını tehdit altına sokan hamle yasaktır.
- Mat: Şah çekilmiş ve bunu giderecek hiçbir yasal hamle yoksa oyun biter; mat eden kazanır.
- Pat: Sırası gelen oyuncu şahta değil ama hiçbir yasal hamlesi yoksa oyun berabere biter.
Zipi'de şah çeken taş ve son hamle parlar, yasal hamleler noktayla gösterilir; yasa dışı bir hamle zaten yapılamaz.
Beraberlik kuralları
| Durum | Sonuç |
|---|---|
| Pat | Berabere |
| Aynı konum üç kez tekrar | Berabere |
| 50 hamle boyunca taş alınmadı ve piyon oynanmadı | Berabere |
| Yetersiz malzeme (örneğin şaha karşı şah, şah-fil ya da şah-at) | Berabere |
| Çevrimiçi beraberlik teklifi kabul edildi | Berabere |
Zipi farkı: Resmî turnuva kurallarında üç tekrar ve 50 hamle beraberliği oyuncunun talep etmesiyle uygulanır. Zipi'de bu durumlar oluştuğu anda oyun kendiliğinden berabere biter.
Sık yapılan hatalar
- Veziri erken çıkarmak: Açılışta öne çıkan vezir rakibin gelişen taşlarına hedef olur ve tempo kaybettirir.
- Rok yapmayı geciktirmek: Merkezde kalan şah açık hatlarda kolay saldırıya uğrar.
- Korumasız taş bırakmak: Her hamleden önce rakibin hangi taşını alabileceğine bak.
- Patı unutmak: Çok önde olduğun oyunlarda rakip şaha hamle bırakmamak galibiyeti beraberliğe çevirir.
- Aynı taşı tekrar tekrar oynamak: Açılışta her taşı bir kez geliştirmek daha değerlidir.
Yeni başlayanlar için satranç ipuçları
- Merkezi kontrol et: e4, d4, e5 ve d5 karelerine piyon ve taşlarla hâkim ol.
- Atları ve filleri erken geliştir: Arka sıradaki hafif taşları ilk on hamlede oyuna sok.
- Erken rok yap: Şahını güvene al ve kaleleri birbirine bağla.
- Taş değerlerini hesapla: Bir fil için kale vermek genelde kötü takastır.
- Her hamlede üç soru sor: Rakip neyi tehdit ediyor, hangi taşım korumasız, şah ya da alma var mı?
- Temel matları öğren: Şah ve vezirle, şah ve kaleyle mat etmeyi bilmek oyun sonlarını kazandırır.
- Bulmaca çöz: Kısa mat problemleri taktik görüşünü hızla geliştirir.
Zipi'de online satranç
Zipi'de satranç tarayıcıda, ücretsiz oynanır. Taşı sürükleyebilir ya da dokunup hedef kareye dokunabilirsin; hamleler standart cebirsel notasyonla kaydedilir.
- Kariyer: Bilgisayara karşı sekiz seviyelik bir merdivenden çıkarsın; Usta seviyesi kendi motorumuzla yaklaşık 1800 puan gücünde oynar, sonrasında Büyük Usta seviyeleri açılır.
- Serbest oyun: Seviyeyi ve rengini kendin seçersin.
- Günün bulmacası: Her gün motorla doğrulanmış, tek çözümlü yeni bir mat problemi gelir.
- Çevrimiçi: Oda kodu ya da davet linkiyle arkadaşına veya dünyadan rastgele bir rakibe karşı 3+2, 5+0 ya da 10+0 saatle oynarsın; beraberlik teklifi, terk ve rövanş vardır.
- Aynı cihazda 2 kişi: Yanındakiyle tek ekranda oynayabilirsin.
Sık sorulan sorular
Satranç taşları nasıl hareket eder?
Şah her yöne bir kare, vezir düz ve çapraz istediği kadar, kale düz istediği kadar, fil çapraz istediği kadar gider. At L şeklinde hareket eder ve taşların üstünden atlar. Piyon bir kare ileri gider, ilk hamlesinde iki kare gidebilir ve çapraz alır.
Rok nasıl yapılır?
Şah kaleye doğru iki kare gider, kale şahın üstünden atlayıp yanına geçer. Şah ve kale hiç oynamamış, aradaki kareler boş olmalı; şah şahta olmamalı ve geçtiği kareler tehdit altında bulunmamalıdır.
Mat ile pat arasındaki fark nedir?
Matta şah tehdit altındadır ve kurtulacak yasal hamle yoktur; mat eden kazanır. Patta şah tehdit altında değildir ama yasal hamle yoktur; oyun berabere biter.
Geçerken alma nedir?
İki kare ilerleyerek piyonunun yanına gelen rakip piyonu, bir kare ilerlemiş gibi çapraz alabilirsin. Bu hak yalnızca hemen sonraki hamlede geçerlidir.
Piyon son sıraya ulaşınca ne olur?
Piyon terfi eder ve vezir, kale, fil ya da ata dönüşür. Zipi'de hangi taşı istediğini sen seçersin.
Satrançta hangi durumlar berabere biter?
Pat, aynı konumun üç kez tekrarı, 50 hamle boyunca alma ya da piyon hamlesi olmaması, mat için yetersiz malzeme ve kabul edilen beraberlik teklifi.
Satrançta ilk hamleyi kim yapar?
İlk hamleyi her zaman beyaz taşlarla oynayan yapar.







